Код:
<!--HTML-->
<style>
.korpus > div, .korpus > input { display: none; }

.korpus {
text-align: center; 
   letter-spacing: 0px;
line-height: 130%;}

.korpus label {
width: 150px;
height: 20px;
text-align: center;
font-family: Roboto Thin;
font-size: 16px;
display:inline-block;
text-transform: uppercase;
font-weight: bold;}

.korpus label:hover{
  color: #631c1c;
   letter-spacing: 2px;
-moz-transition: 1s ease; 
-webkit-transition: 1s ease; }

.sortt{
width: 150px;
height: 20px;
text-align: center;
font-family: Roboto Thin;
font-size: 16px;
display: inline-block;
text-transform: uppercase;
font-weight: bold;}


.sortt:hover{
  color: #631c1c;
   letter-spacing: 2px;
-moz-transition: 1s ease; 
-webkit-transition: 1s ease; }

.sort{
width: 150px;
height: 20px;
text-align: center;
font-family: Roboto Thin;
font-size: 16px;
display: inline-block;
text-transform: uppercase;
font-weight: bold;}

.sort:hover{
  color: #631c1c;
   letter-spacing: 2px;
-moz-transition: 1s ease; 
-webkit-transition: 1s ease; }


.lot {
opacity:0.3; -moz-opacity:0.3; 
-moz-transition: 1s ease; 
-webkit-transition: 1s ease; 
filter:alpha(opacity=90); }
.lot:hover { opacity:1.0; -moz-opacity:1.0; filter:alpha(opacity=100); }


.korpus input[type="radio"]:checked + label{ border-bottom: 0px; }

.korpus > input:nth-of-type(1):checked ~ div:nth-of-type(1),
.korpus > input:nth-of-type(2):checked ~ div:nth-of-type(2)  {display: block; text-align: justify;}
.korpus > input:nth-of-type(3):checked ~ div:nth-of-type(3) {display: block; text-align: justify;}
</style>

<div class="korpus">

<input type="radio" name="odin" checked="checked" id="first1"><label for="first1">сюжет</label>
<input type="radio" name="odin" id="second1"><label for="second1"><span class="sortt">FAQ</span></label>
<input type="radio" name="odin" id="third1"><label for="third1"><span class="sort">правила</span></label>
<div><br>


<p style="text-align:center; line-height: 130%; margin-left:80px; margin-right:80px; font-size:10px;">Ни одна сказка не заполнит пустоты в человеческой душе. Этот голод не утолит ни одно чудо. Но и великая мистификация мира, проходящая века, выживающая в войне вер и людей, питаемая незавершенностью души, — будет жить.</p>
<center><div style="width: 570px; height: 30px; text-align: center; background-image: url(http://funkyimg.com/i/2uabD.png); color: #000000; opacity: 0.9;  border-bottom: 0px solid #000000;
 border-top: 0px solid #000000; margin-bottom:8px;">ольга арефьева и группа ковчег – каждый шаг через больно;
<object type="application/x-shockwave-flash" data="http://flash-mp3-player.net/medias/player_mp3_mini.swf" width="100%" height="15px"><br> 
<param name="wmode" value="transparent"><br>       
<param name="movie" value="http://flash-mp3-player.net/medias/player_mp3_mini.swf"><br>   
<param name="bgcolor" value="0b181b"><br>   
<param name="FlashVars" value="mp3=https://dl.dropboxusercontent.com/u/4294711/Ol'ga%20Aref'eva%20I%20Kovcheg%20-%20Kazhdyi%20shag%20cherez%20bol'no%20%5Bpleer.com%5D.mp3&amp;volume=50&amp;loadingcolor=000000&amp;buttoncolor=000000&amp;slidercolor=000000"><br></object></div></center>

<p style="padding-right:2px;"><i>Давным-давно жил на свете один мальчик и жизнь была к нему жестока. Никогда он не знал ничего кроме боли и унижения, наконец и вовсе забыв, что значит быть человеком. Он был ни плохой, ни хороший. Он был тем, кем его хотели видеть другие, потеряв в россыпи чужих масок свою собственную личину, продавшись за походя брошенное доброе слово. Но все отказались от него, и он понял, каким глупым был все это время, пытаясь соответствовать чужим ожиданиям.</i></p>
<p style="padding-right:2px; padding-left:300px; margin-bottom:2px; margin-top:0px;"><i>Он отомстил всем и каждому: невинным и виноватым.</i></p>
<center><span class="lot"><img src="http://funkyimg.com/i/248dA.png"></a></span></center>
<p style="margin-bottom:0px; margin-top:8px;">От камня, брошенного в воду через мгновение остаются лишь круги – это знает каждый, кто когда-либо от скуки или злости кидал в воду прибрежную гальку. Если на секунду представить, что события – те же камни, брошенные в реку жизни чьей-то ловкой рукой. Некоторые из них просто мелкие песчинки, что у каждого из нас наберется по хорошей горсти, им не придают особого значения, их редко замечают вовсе. Другие – гладкие окатыши, острые осколки гранита, мелкая хрусткая слюда, терракотовые комки мягкой глины – у каждого свои. Чем больше камень, тем больше кругов за ним тянется, некоторые и вовсе докатываются до берега, облизывая холодной волной носки ваших кед. Такие камни рушат привычное течение жизни, рвут реальности вкривь и вкось.</p>
<p style="padding-right:2px;"><i>Брошенный чей-то жесткой рукой острый осколок – мрамор могильной плиты – взрезает сонную воду, идет ко дну, утягивая за собой чьи-то невинные души. Волна все нарастает, катится, грозясь снести все на своем пути и накрывает с головой, не оставляя и шанса на спасение. </i></p>

<div class="sorka"> …Алые отпечатки ладоней почти не заметны в мешанине надписей и рисунков, украшающих стены. В полумраке кровь и вовсе смотрится черной, однако ее медный кисловатый запах ни с чем не перепутаешь. Дом пропах ей насквозь. Дом по горло залит смертью. <br>
…Разбитое окно в столовой; сквозняк играет занавесками, вздувает их точно корабельные паруса, бросает длинные тени на затертый сотней ног паркет, на острые осколки стекла. Длинный стол перевернут – за ним обычно сидела Богема, предпочитая занимать лучшие места у окна. Стулья раскиданы, выволочены в проход как попало; длинные царапины на полу. Стойка с подносами опрокинута у раздачи. Внутри так тихо, что слышно, как на кухне капает вода из подтекающего крана, разбиваясь о железное дно мойки: кап, кап-кап, кап, отсчитывая последние мгновения затишья перед грядущей бурей. </div>
<center><span class="lot"><img src="http://funkyimg.com/i/248dz.png"></a></span></center><br>
<p style="margin-bottom:-0px; margin-top:-5px;">Запутанный клубок линий вероятности – тяни за любую, что-нибудь да вытащишь. Сложно разобраться в переплетении сотни алых струн, пронизывающих реальность; мало кому это удается, только самым талантливым, но их словам редко верят те, кто не в силах самолично увидеть хитросплетение линий судьбы. Дом же защищает каждого, а Изнанка дает приют. Они славные родители: ни за что не бросят детей своих на произвол судьбы. Но что делать, если Изнанка перестала быть единственной отдушиной? Что если вместо добрых снов, старый Дом насылает кошмары, пропахшие кровью и смертью – своей ли, чужой? </p>
<div class="sorka">...Каждый раз преодолевать порог становится все труднее. Словно невидимые нити цепляют за плечи, не пускают вперед, заплетают липкой паутиной, не давая сделать последний шаг. <br>
Приходится вырываться с боем, слушая обреченные стоны Дома, звенящие в ушах. Даже если и вырвешься: удачно ли? Появится ли дорога, или так и стоять на обочине, пяля глаза в непроглядный туман? Нет, в него можно, конечно, ступить, даже пройтись, да только ощущение такое, словно с места не двигаешься; ничего не видно, не слышно, один клубок молочного дыма вокруг – и ты в нем уже утонул с головой. <br>
…Пожалуйста, пожалуйста, пожалуйста, - то и шепот, то ли молитва на грани слуха.<br>
Дверь в библиотеку привалена тяжелым стеллажом, книги рассыпались как попало. Среди высоких полок затаились ломанные тени, стараясь ни звуком не выдать своего присутствия. Сердца в клети хрупких ребер то пропускают удары, то частят сумасшедше. Слова сами рвутся с губ. Приходится скусывать их вместе с кисловатой от заполнившего нутро ужаса слюной, заталкивать обратно в глотку дрожащими пальцами, давиться, давиться, давиться, пока не вытошнит очередным: пожалуйста. Только бы не со мной…<br>
…Колени сбиты, в боку колет, но это не обычный спазм мышц, о нет. Ладонь по локоть перемазана в густой теплой крови.<br> Сил хватает только чтобы забиться в дальний угол подвала, неуклюже подтянуть ноги и замереть дрожащим зверьком, пытаясь зажать немеющими пальцами рану: свести, зарастить, чтобы не было этой слепящей боли, отдающейся куда-то под ребра с каждым вздохом. Алым измазаны бледные губы, высокие острые скулы; светлые ресницы слиплись от слез. Чтобы выжить надо заткнуться, это знает даже ребенок.<br> А еще молиться, чтобы в<i>o</i>да этого кона никого не нашел.
</div>
<center><span class="lot"><img src="http://funkyimg.com/i/24dho.png"></a></span></center>
<p style="margin-bottom:0px; margin-top:8px;">Часы отсчитывают минуты. Стрелки бегут только вперед и никогда не останавливаются. В Доме не любят часов, не берегут их. Они не ценятся в обмене, на них мало кто обращает внимание – Выпуск ведь не завтра, чего зря смотреть? Часы – не круги на воде – по ним не предскажешь будущего, не посмотришь прошлого. Время бесконечно, а часы просто глупость. Особенно бесконечно тянется время страха.</p>
<p style="padding-right:2px; margin-top:-3px;"><i>Изнанка зовет, Изнанка кричит, Изнанка дает надежду, призрачную возможность спастись – главное услышать, различить ее голос за сотней других голосов. Время еще есть; или его нет вовсе? Если это не осколки чужого сумасшествия, то что же?.. Агония умирающего?
</i></p>
</div>
  <div><br><center><b>f a q</b><br><b>общие вопросы</b></center><br>
<b>q: На чем базируется ролевая?</b><br>
a: На известной книге Мариам Петросян «Дом, в котором…». За основу мы взяли лишь костяк мира (своеобразную трёхмерность реальности), убрав из него всех каноничных персонажей. 
<br><br>
<b>q: Как у вас дело обстоит с каноничными персонажами?</b><br>
a: Никак. Их в игре нет и быть не может. Мы не приемлем полное заимствование из книги, хотя частичное сходство может иметь место. 
<br><br>
<b>q: Можно ли взять кого-то похожего на каноничного персонажа? </b><br>
a: Можно, но мы будем придираться. Вам придется сильно разбавить его анкету отсебятиной, чтобы мы проявили милость и сжалились, пустив его в наш Дом.
<br><br>
<b>q: Каковы временные рамки сюжета? </b><br>
a: Начало 90-х. 
<br><br>
<b>q: Существует ли географическая привязка к определённой местности? </b><br>
Нет и не будет. Это одно из условий существования общеДомовой реальности, которая не вмещает в себя географические условности. По большому счету, это просто не имеет значения за его серыми стенами.
<br><br>
<b>q: Хочу стать модератором. Что надо для этого сделать?</b><br>
Нужно быть активным и обладать навязчивым желанием помочь ближнему своему, комплексом героя и легкой гиперответственностью. Если вы обладаете подобными качествами, то вам прямиком в личное сообщение любого Администратора на выбор.
<br><br>
<b>q: Можно ли не быть ни в одной из стай? Они мне не подходят</b>.<br>
Нельзя, если вы не девушка. Если девушка – то можно, вам ой, как много всего можно, была бы грудь!
<br><br>
<b>q: Почему мою анкету не приняли? </b><br>
a: Потому что писать нужно разборчивее! <br>
Если серьёзно, то Администрация данного проекта крайне <b>п</b>араноидальна <b>и д</b>о <b>о</b>бморока <b>р</b>евностно (<b>ы</b>) относится к созданной игроками атмосфере проекта. Если Ваша анкета грамотно составлена и удобоварима в целом, но её всё равно не желают принимать, значит Администрация боится за сохранность ламповости внутри коллектива. Такое случается редко и сообщается обычно в личном сообщении. <br>
Если Вашу анкету не приняли в течение двух дней – не отчаивайтесь! Возможно проверяющие просто замотались и вскорости преступят к своим непосредственными обязанностям. Можно им даже напомнить, но только по истечении двух суток с момента отправки анкеты в специальной теме! 
<br><br>
<b>q: За что мне пробный пост?</b><br>
a: За греховные помыслы! А вообще, Администрация просто любит делать всем больно, но особенно, по-другому.
<br><br>
<b>q: Можно взять второго персонажа по сокращённой анкете?</b><br>
a: Мультиличности разрешены официально, но перед тем, как завести второго/третьего персонажа, следует уведомить Администрацию во избежание. Администрация вправе запретить Вам заводить вторую роль, если вы не справляетесь с первой. <br>
Сокращённой анкеты нет и не будет, так что если Вам хочется взять второго персонажа – пишите полную (см. пункт про делать больно по-другому).
<br><br>
<b>q: Почему нет упрощённой анкеты для акционных персонажей?</b><br>
a: (см. пункт про делать больно по-другому)
<br><br>
<b>q: Почему в админке такие пидоры?</b><br>
a: (см. пункт про делать больно по-другому)
<br><br>
<b>q: Почему не принимаете с психическими отклонениями?</b><br>
a: <s>(см. пункт про делать больно по-другому)</s><br>
Простите.<br>
Психи и психички. Очень хорошо подумайте, прежде чем брать какое-нибудь психическое расстройство. Вы знаете, как это отыграть? Вы в этом уверены? Бывали прецеденты с диссоциативным расстройством идентичности, которые вели себя вполне нормально и ничем не выделялись, кроме внутреннего диалога. Серьёзно? – спросите вы, а я подтвержу: Да, так и было. Мы не запрещаем и не ограничиваем, но имейте в виду, если вы не сможете отыграть, лучше не берите или найдите что-то более легкое, не гоняйтесь за красивыми названиями.<br>
Сюда же отнесём момент с немотивированной агрессией и другими опасными для общества проявлениями. Три метки в личное дело – это легко, это вопрос месяца-двух. Так что ваш персонаж либо должен быть сдержанным, либо не попадаться, легко, не правда ли?
<br><br>
<b>q: Что есть Дом в плане устройства? Могут ли в него попасть приютские детишки?</b><br>
a: В нашем личном каноне и понимании ситуации, Дом – школа-интернат государственный, но содержащийся, в основном, на деньги благотворителей. Помимо дирекции есть также Совет Попечителей, который тоже играет немаловажную роль. Всё правильно, сюда вполне могут распределить ребенка из приюта, назначить ему гос. стипендию и оставить на попечение воспитателей, если общеобразовательная школа такому не подходит. Это понятно, с этим просто. Но на практике установлено, что каждый третий желает стать сироткой. Не надо так. В здешних пенатах поселяется столько детей из детского дома, что их значительно больше, чем семейных. Этого бы нам хотелось избежать хотя бы номинально. Так что просим вас придумать своему персонажу опекуна если не полностью, то хотя бы с частичной опекой. Это почти также, как детдом, только для бухгалтерии проще.
<br><br>
<b>q: Если в сюжете место младшим воспитанникам? </b><br>
a: Есть, но чисто технически. Основные роли в сюжетной ветке отведены ребятам постарше, так то если Вы хотите взять младшего, то имейте в виду, играть скорее всего придется только интермедии. У младших в нашем каноне нет стай и акций на них не будет тоже. 
<br><br>
<b>q: Какие отношения между персонажами разрешены?</b><br>
a: Во-первых, запретов нет, это попросту глупо. Во-вторых, Дом - закрытое общество, населённое пубертатными подростками, так какие же отношения могут быть между ними? Ответ прост: всякие. Гетеро-, гомо- сексуальные, пансексуальные и прочее, прочее. Нет, зоофилию мы не одобряем, но рейтинг разрешает даже её. <br>
Имейте в виду, что как в любой школе-интернате, в любой закрытой подростковой экосистеме существует гнёт со стороны общества. Подумайте хорошо, прежде чем наделять своего персонажа нетрадиционной сексуальной ориентацией. 
<br><br>
<b>q: Отношения между мужским крылом и женским - какое оно?</b><br>
a: Юноши и девушки между собой общаются мало, на этом, в целях фантомной безопасности, настояла дирекция Дома и попечительский совет. Резкое разделение по полу привело к напряжённой, временами даже конфликтной ситуации как между воспитанниками, так и между воспитанниками и воспитателями. Трапезы и занятия проходят в смешанном коллективе. Общение во внеурочное время не запрещено, но не поощряется, и возможно только на нейтральной территории, но ни в коем случае не на чье-либо жилой половине. 
<br><br>
<b>q: Можно ли изменить внешность у акционных или востребованных по заявкам персонажей?</b><br>
a: Можно. Смена закрепленной внешности оговаривается с Администраций; смена внешности, указанной в заявке, - непосредственно с самим игроком. Однако смена внешности невозможна в том случае, когда Вы берете персонажа, уже участвовавшего в отыгрышах с несколькими соигроками.
<br><br>
<center><b>вопросы про Изнанку</b></center><br>
<b>q: Почему нельзя взять животную Изнаночную внешность? </b><br>
a: Почему нельзя? Можно. Чисто теоретически. 
Да, у нас тут встречаются оборотни, да, встречаются и те, кто на Изнанке выглядят как животные. Но! Изнанка (Дорога, Шоссе) и Лес – понятия немного разные, как шкатулка с секретом. Мы предлагаем Вам прописать две внешности, чтобы было проще играть. Или одну, но универсальную, чтобы и на Изнанке, и в Лесу на вас не косились и не удивлялись, отчего это канарейка с клыками говорит глубоким мужским басом.
<br><br>
<b>q: Кто такие Ходоки и Прыгуны?</b><br>
a: Прыгуны и Ходоки - люди, способные попасть на Изнанку. <br>
Первые способны попасть на Изнанку только благодаря катализатору (психотропным веществам, сильным эмоциональным переживаниям etc.), вторые же могут уходить и возвращаться обратно по собственному желанию. Прыгуны, в большинстве своём, не сохраняют воспоминания о Доме, уходя на Изнанку, посему им сложно вернуться назад. Ходоки уходят на Изнанку полностью, прихватив не только разум, но и тело, а Прыгуны только психологически - тело при этом обычно теряет связь с реальностью.  
<br><br>
<b>q: Как стать Ходоком/Прыгуном?</b><br>
a: О Прыгунстве можно легко договориться. С тем, чтобы стать Ходоком, сложнее. Нужно <s>умолять</s> предупредить заранее и получить на то разрешение. Многие акционные персонажи - Ходоки. Если Вы хотите взять стопроцентно мистического человечка, то загляните сперва в раздел форумных акций. 
<br><br>
<b>q: Что есть Изнанка, Шоссе, Лес и прочее?</b><br>
a: Если коротко, то:<br>
Пространство нашей реальности имеет три оси координат. Первая, собственно, сам Дом во всей его обветшалой красе. Осью навылет его пересекает Изнанка. Она чем-то похожа на Наружность, только отражена в более искажённом представлении о ней воспитанниками Дома и отделена от него самого лишь тонкой призрачной гранью, которую многие с легкостью преодолевают. При этом необходимо помнить, что Изнанка - это не целиком и полностью Лес. <br>
Лес спрятан внутри - это ещё одна осевая пространства, столп мироздания, без которого сама идея Дома перестанет существовать. Чтобы добраться до Леса, нужно не просто понимать Дом, знать его и ощущать, нужно кое-что большее - чтобы Дом отметил тебя. Лес - самый страшный кошмар и самая желанная мечта; наводящий ужас своим безумием и завораживающий своей красотой. Кто однажды побывал в нём, никогда не забудет того, что видел в тёмной таинственной чаще.
<br><br>
<b>q: Как происходит взаимодействие между Домовой реальностью и Изнанкой? Как с Лесом?</b><br>
a: Уходя на Изнанку Вы не пропадаете из реальности (только для Прыгунов), Вы продолжаете жить в двух плоскостях - они для Вас на время пересекаются по прямой. В реальности персонаж, выпавший на Изнанку находится в сознании, но сознании изменённом. В его внешности, манере речи, поведении проступает изнаночная сущность, не полноценная, но уже вполне фиксируемая знающими со стороны. <br>
Уходя в Лес Вы пропадаете для всех на уровне восприятия, то есть разрывается прямая связь с реальностью (если только Вы не Ходок). Тело живет, дышит, но пребывает в бессознательном состоянии, пока разум водит Вас по тёмной чаще. <br>
Существует пара исключений:<br>
♦ если Вас в Лес увёл Ходок, Вы пропадаете для окружающих на уровне физическом. Вас попросту нет и будто не было никогда в Доме.<br>
♦ у Прыгунов попадание в Лес чаще всего сопровождается потерей памяти и кое-каких личностных факторов. Вернуться назад самостоятельно становится почти нереально. 
<br><br>
<b>q: Если меня убили на Изнанке, умру ли я в реальности?</b><br>
a: В Лесу - однозначно, да.<br>
На Изнанке будем смотреть по ситуации. Связь весьма зыбка, но нет гарантии, что травмы, полученные Вами на Изнанке, не перейдут в Серодомное пространство после возвращения.
</div>

<div><br>1.	<b>Общие правила ФРИ:</b><br>
1.1.	Рейтинг ролевой игры –<b> NC-21</b>. Это, безусловно, накладывает отпечаток на характер ролевых постов. В игре допускаются детализированные описания секса, насилия и любого девиантного поведения. Это не означает, что каждый пост будет содержать треш, угар и содомию, но означает то, что, регистрируясь, Вы должны быть готовы к подобному. К тому же, концепция форума не исключает наличие гомоэротических отношений между персонажами. Если Вас подобное не смущает – смело регистрируйтесь!  <br>
1.2.	Регистрируясь на форуме, Вы заключаете с Администрацией негласный контракт и подтверждаете этим, что вам уже есть 18 лет, и Вы отдаете себе отчет в том, что делаете. Любые претензии по поводу содержания и концепции ролевой на тему «что за порнографию вы тут пишете?!» являются несостоятельными и рассматриваться не будут. <br>
1.3.	Нецензурная брань на форуме разрешена, но: <br>
♦ в игровых локациях - только для предания экспрессивной окраски действиям и мыслям наших персонажей. <br>
♦ в неигровых локациях нецензурная лексика допустима, если она направлена не на пользователей и не выражает Вашего желания открытого конфликта. <br>
1.4.	Строго запрещается расовая и половая дискриминация. Разжигание конфликтов в неигровых локациях будет караться баном навечно. <br>
1.5. Кофейник негласно считается условно игровой (флудовой) зоной. Это означает, что общение преимущественно ведется в полуролевом стиле, с соблюдением характера персонажей. Не приветствуются любые упоминания Наружности. Сообщения, насквозь пропитанные миазмами Наружности, рекомендовано прятать под скрытый текст.
<br><br>

2.	<b>Об Администрации:</b><br>
2.1.	Администрация является высшей инстанцией данной ролевой и слово её - закон для всех здешних обитателей. <br>
2.2.	Решения Администрации проекта не оспариваются, ибо можно получить наказание. <br>
2.3.	Однако Администрация нежно любит своих игроков и если и устраивает тоталитарную тиранию, то только от переизбытка ласки. <br>
2.4.	АМС также бывают неправы - все мы люди и допускаем ошибки -, но сообщать об ошибках стоит мягко и нежно, как маленькому ребенку. Потому как Администрация у нас - сплошной истеричный матриархат, обращаться к которому нужно в частном порядке (через лс) и поодиночке. Вас выслушают и Вам помогут. <br>
2.5.	Администрация оставляет за собой право вмешиваться в отыгрыш и закрывать темы, если она посчитала, что концепция отыгрыша противоречит содержанию ролевой или нарушает правила. Свои действия АМС всегда объяснит и обоснует. Если Вы с ними не согласны, то можете высказать свои претензии – в корректной форме, естественно – в личном сообщении, и, возможно, Вам удастся переломить ситуацию в Вашу пользу. <br><br>

3.	<b>О регистрации:</b><br>
3.1.	Перед регистрацией обязательно ознакомьтесь с сюжетом, списком необходимых персонажей и F.A.Q. Незнание игрового мироустройства, как, впрочем, и сюжета, сильно осложнит Вам жизнь на нашей ролевой, так что не стоит игнорировать такие важные пункты.<br>
3.2.	<b>Ники</b> разрешено регистрировать только <b>кириллицей</b>. Ник должен отражать <b>только кличку</b> Вашего персонажа. Также недопустимо изменение имени при регистрации персонажей по акции, если только это заранее не было обговорено с Администрацией проекта.<br>
♦ Запрещается написание ников caps lock; <br>
♦ Категорически запрещается использовать посторонние знаки и символы, за исключением апострофов и дефисов; <br>
♦ Запрещается писать ники ЗаБоРоМ. <br>
Ники, содержащие нецензурные выражение, ссылки и рекламу будут удаляться немедленно, а пользователь - уходить в бан на неопределенный срок. <br>
3.3.	Вы можете попросить Администрацию сменить Вам ник, если что-то не понравилось или Вы ошиблись, и они, безусловно, это сделают, но мы с Вами взрослые люди, давайте учиться всё делать правильно с первого раза.  <br>
3.4.	Не принятый пользователь может писать без опаски в теме "флуд", а также гостевых разделах. Задавать вопросы, если таковые возникнут, опять же, можно в гостевом форуме или непосредственно в лс Администратору. <br><br>

4.	<b>О создании персонажа, анкете:</b><br>
4.1.	Анкета должна появиться в специально отведённом для этого разделе в течение <b>пяти дней</b> с момента регистрации. Если по истечении данного срока анкета всё ещё не появилась, а пользователь не предупредил АМС о задержке, то аккаунт беспощадно удаляется, а роль освобождается до лучших времён. <br>
4.2.	Анкета создаётся в <b>отдельной теме</b> и заполняется по предоставленному <b>шаблону</b>. <br>
Помните, что Администрация только поощряет развёрнутые и обширные, грамотно составленные анкеты. Это всегда большой плюс. За это положена награда в виде графики и непомерная любовь нашего АМС состава. <br>
4.3.	Грамотность – это первое, на что смотрит проверяющий Вашу анкету Администратор. Так что не позорьтесь на первом этапе, не собирайте выговоры и недочёты, прогоните анкету хотя бы через Word. <br>
Что касается недочётов по анкете – если на таковые Вам указали, то исправить их нужно в течение <b>трёх дней</b>. Если же по истечении отпущенных сроков всё осталось без изменений, Администрация оставляет за собой право отправить анкету в архив. Можно предупредить о возможной задержке, и тогда Вам пойдут навстречу: оставят Вашу анкету повисеть в «новых» ещё пару-тройку дней. <br>
Из архива анкету всё ещё можно достать и исправить, если уж очень хочется, но для этого нужно написать в лс кому-то из АМС и выслушать их монотонную брань о безответственных пользователях. <br>
4.4.	Если Администрация сочла Вас достаточно компетентным игроком – Вас принимают в игру без нареканий. Если же нарекания появляются, то для достижения скорого положительного результата и вливания в дружный коллектив ролевой, Администрация попросит Вас написать пробный пост на одну из выданных тем. После этого будет рассматриваться вопрос о Вашем вхождении в игровой процесс. <br><br>


5.	<b>О локациях и игровом процессе:</b><br>
5.1.	Перед вступлением в игру необходимо заполнить <b>профиль </b>и посетить тему «<a href="http://homeostasis.rolevaya.com/viewtopic.php?id=32#p200"><b>Красная нить</b></a>» - т.е. отношения. Готовые отношения оформляются в теме с анкетой, которая остаётся открытой для дальнейшего редактирования. <br>
5.2.	Список эпизодов, в которых участвует Ваш герой, тоже должен находиться в Вашей анкете. <br>
5.3. Дополнительные поля профиля игрок заполняет самостоятельно. <br>
5.4. Аватар – очень важная и неотъемлемая часть образа персонажа. Подходите к выбору аватара очень серьёзно, ведь он должен максимально приближенно отражать внешность выбранного вами персонажа. <br>
♦ Запрещается использовать картинки с длинноухими эльфами, орками, животными или другими, не зафиксированными в игре, расами. <br>
♦ Разрешается исключительно <b>реальная</b> внешность. Механизм таков: Вы берете себе реальную внешность на аватар и отписываетесь в теме «Занятые внешности», чтобы зафиксировать её за собой в любом случае. <br>
Максимальный размер <b>180*180</b> пикселей. Очень желательно, чтобы изображение на аватаре соответствовало тематике ролевой. Если у Вас возникли проблемы с подбором аватарки, то Вы можете обратиться в специальную тему «<a href="http://homeostasis.rolevaya.com/viewtopic.php?id=33#p202"><b>Альбом фотокарточек</b></a>» - там Вам помогут подобрать подходящий исходник. <br>
5.5.	Поговорим об оформлении игрового поста. На нашей ролевой не обязательно пользоваться стандартами, принятыми вовне, такими как: выделение речи жирным шрифтом, мыслей - курсивом, чужой речи - нижним подчеркиванием. Администрация на это не смотрит, ей глубоко плевать. <br>
Огромная просьба не забывать, что наша текстовая ролевая предусматривается собой написание постов литературным грамотным языком. Крепкие слова допустимы, но в меру, и только в разговоре/мыслях, не в действиях, ни в коем случае.<br>
5.6.	Очерёдность постов определяется внутри отыгрыша. Задерживать пост больше чем на три дня нельзя. Пользователь, который задерживает пост больше этого срока, не отписавшись в специальной теме отсутствия, пропускает свою очередь и отыгрыш пойдёт без него. <br>
5.7.	Если Вам необходимо на время покинуть игру, то об этом, опять же, необходимо предупредить Администрацию и соигроков заблаговременно. И не в лс. Лучше воспользоваться специальной темой. <br><br>

6.	<b>О том, что делать нельзя:</b><br>
6.1.	В профиле не допускаются ссылки на другие ресурсы типа ФРИ. <br>
6.2.	За нарушения, выявленные в игровом процессе, Вам выставляются <b>предупреждения</b>; в неигровом – <b>замечания</b>. 
<br>Замечаний может копиться до 5, прежде чем они перейдут в предупреждение. Три предупреждения сливаются в бан на три дня. Больше 15 предупреждений повлекут за собой бан навсегда. <br>
6.3.	Если Вас забанили без объяснения причин, и Вы считаете свой бан необоснованным – отпишитесь с пиар-персонажа в лс Администрации или в гостевой теме. <br><br>

7.	<b>О рекламе и плагиате:</b><br>
7.1.	Реклама взаимная. В посте должна присутствовать ссылка на нашу рекламу у Вас. Если Вы хотите, чтобы наши ролевые стали партнёрами и обменялись баннерами, то пишите заявку в специальную рекламную тему. <br>
7.2.	Реклама в каких-либо локациях, кроме специально отведённых, запрещена! <br>
7.3.	Реклама в личных сообщениях карается баном навсегда! <br>
7.4.	Плагиат наша ролевая не переносит и не потерпит. Администрация презирает воров и плагиатчиков, и если только заподозрит Вас в плагиате, то ждите допрос с пристрастием в грубой форме. Не нарушайте порядков, и всё будет мирно. Плагиат на нашей ролевой – самое страшное нарушение, за которое и наказание будет в разы хуже простого выговора.<br><br>

<b>Эпизодическая система игры</b> – простой и лаконичный метод игры, при котором игровой процесс делится на эпизоды <i>(квесты)</i>, каждый из которых отыгрывается в отдельной теме. В отличие от локационной и сюжетной, в эпизодической системе игры основная ось намеченного Мастерами Игры сюжета делится на события (см. выше) и не имеет строгой привязки по времени и длительности. <br><br>

О преимуществах такой системы перед локационной можно говорить часами, но кратко поясним, в чём Администрация проекта видит плюсы и почему вводит в использование именно её: <br>
♦ Простота развития игровых событий без привязки к конкретному месту. Локаций, как таковых, не существует, а значит, не существует и путаницы между локациями, ошибок в игровых постах, связанных с непонятками в предыстории отыгрыша, и тому подобных проблем. <br>
♦ Игроку не обязательно днями и ночами у оконца ждать своего партнёра по отыгрышу, который куда-то запропастился. Нет одного – есть другой, в другом не менее важном эпизоде. Таким образом, происходит развитие игрового действия, и игра не стоит на месте, а динамично развивается по намеченным траекториям. <br>
♦ Хронологический процесс становится более логичным и понятным. Проще вести учёт конкретным событиям, чем размытым, бесконечно тянущимся, длинным сюжетам. <br>
♦ Легче становится ознакомиться с предшествующими событиями. Согласитесь, проще прочитать конкретный эпизод, чем отыскивать определённую пачку сообщений в локации, где уже успел начаться следующий отыгрыш. <br>
♦ Игра ведётся без привязки ко времени, что дает ещё больший простор фантазии. <br>
♦ Такая система даёт возможность игрокам находиться в нескольких местах одновременно и участвовать в различных квестах. Однако помните, сюжеты могут быть различными, но не могут происходить в одно и то же время. <br><br>

<b>Как это работает?</b><br>
Для начала необходимо создать эпизод в одной из трёх тем. В шапке эпизода оформляется место, время, действующие лица и небольшая подсказка-содержание, чтобы незадействованным игрокам, а также Администрации, было легче и проще ориентироваться по ходу Вашей игры. Заголовок темы может содержать любое название на Ваш выбор, но <b>обязательно должен фиксировать дату</b> описываемого события. <br>
Также необходимо уточнить, что эпизоды в настоящем могут пересекаться между собой. Если такое произошло, то в теме отыгрыша делается соответствующая <b>пометка</b>, и действие логически переносится в другую созданную тему. <br><br>


<b>Об особенностях создания эпизодов.</b><br>
В двух из трёх тем игроки могут создавать эпизоды самостоятельно. <br>
Смыслообразующие и важные сюжетные эпизоды создаются только Мастерами Игры и контролируются ими же. Это правило введено для поддержания сложной системы мастеринга, используемого на нашей ролевой игре. Просьба отнестись к нему с пониманием и уважением. <br><br>

Чтобы не запутаться в многочисленных ветках событий, каждому отыгранному квесту ведется учет в специальной теме. Туда можно заглянуть и свериться с хронологией, уточнить спорные моменты и просто проникнуться созданным на Ваших же глазах каноном. <br><br>

Тип мастеринга нашей ролевой – <b>смешанный </b>с уклоном в <b>активный</b>. <br>
Это означает, что Администрация проекта не просто создала и поделилась с Вами созданным миром, но и активно влияет на дальнейшее его развитие и составление сюжетного костяка. <br><br>

<b>Особенности смешанного мастеринга:</b><br>
♦ Администрация обеспечивает разработку интересного сюжета и предоставляет каждому игроку своё место в нём. В отдельных случаях, когда это необходимо, Мастера Игры разрабатывают линию взаимодействия определённого персонажа с другими персонажами ролевой. <br>
♦ Игрок имеет право на создание побочных веток сюжета, не противоречащих ходу основной игры. <br>
♦ Игрок может описывать реакцию окружающего мира на его действия, а также вводить в свою игру не сюжетообразующего NPC-персонажа. Допускается описание сюжетного поворота не согласованного с Мастером Игры, если этот поворот будет укладываться в логику сюжета и не будет выходить за рамки игрового процесса. <br>
♦ Мастера могут иметь своих персонажей и активно участвовать в сюжете. <br>
♦ Мастера могут активно вмешиваться в эпизоды игроков, несущие важную смысловую нагрузку. <br>
♦ Описания сцен боёв и каркасных событий происходят по типу: посты игроков – пост-реакция Мастера Игры, дающего руководство к дальнейшему развитию событий. <br><br>

Рейтинг ролевой: <b>NC-21 (No Children)</b>, что подразумевает игру, не рекомендующуюся к ознакомлению лицам, не достигшим 18 лет. Регистрируясь на данном проекте, вы подтверждаете, что вам уже исполнилось 18 лет, и вы ознакомлены со всеми предупреждениями, описанными в правилах.<br><br>

<b>О тематике ролевой игры и временных рамках</b>.<br>
Тематика: мистический реализм с элементами хоррора. Полностью выдуманные персонажи, наполняющие авторский мир, поправшие основной канон. В своем устройстве опирается на произведение Мариам Петросян «Дом, в котором...». Так сказать, «по мотивам». <br><br>

<b>Временные рамки</b> игрового пространства на начало сюжетной ветки устанавливаются аналогичными <b>началу 90-х</b>. Устаревшая, но современность, с поправками на реалии Дома (о них поговорим отдельно).<br><br>
</div>